Neden bazı şirketlere popüler bir video oyunu geliştirmek için yüzlerce milyonlarca dolara mal oluyor?
Birkaç hafta önce The New York Times, daha foto-gerçekçi grafikler sunma yolundaki bitmek bilmeyen arayışın bu duruma sebep olduğunu belirtmiş ve sektörün getirilerinin azalmaya başladığını, bunun da işten çıkarmalara ve stüdyoların kapanmasına yol açtığını ileri sürmüştü.

Ancak Bloomberg'den Jason Schreier bu analizin "biraz alakasız" olduğunu savunuyor . Bütçelerin önemli ölçüde arttığını (Naughty Dog'un 2009'daki "Uncharted 2"si için 20 milyon dolar, 2020'deki "Last of Us Part II" için 220 milyon dolar) veya grafiklerin bir rol oynadığını reddetmiyor, ancak bunun aslında daha uzun süreler için daha büyük ekiplere ihtiyaç duyulmasına dayandığını söylüyor - evet, gelişmiş grafikler nedeniyle, ancak aynı zamanda oyunların büyüyen kapsamı nedeniyle.
Ayrıca, sektörde en azından birkaç yıl geçirmiş olan "herkesin", "CEO'nun genç çocuğunun beğenmemesi nedeniyle iptal edilen bir özellik" veya "bir oyunun 'temel döngüsünün' gerçekte nasıl görüneceğini anlamaya çalışırken ön prodüksiyonda çırpınan yüzlerce kişilik ekipler" gibi yönetim kararları hakkında "kendi korku hikayeleri" olduğunu yazıyor.
Dolayısıyla oyun şirketleri gerçekten bütçelerin şişmesinden endişe duyuyorlarsa, Schreier "iç gözlemlerini" herkesin işini ve zamanını boşa harcayabilecek kötü yönetimlere odaklamaları gerektiğini söylüyor.